激・桃隆の徒然なる日記&雑記

日常の話やら趣味の創作の話やらを徒然なるままに語っていきます。

 

RPG作りにおける配慮 その1 

ちょいとRPG作りにおける細かい配慮についてのお話を、
数回に分けて連載したいと思います。
大したツクラーでもない身ですが、もし宜しければお付き合いをば……。

属性の加減、マップの広さ・構造、ウェイト時間などといった配慮については
前にもブログ記事に書いた記憶がありますが、
ウェイトといえば、宿屋や休憩ポイントといったところでの
MEによるウェイト時間も気を遣うポイントです。
昔の市販RPGでいえば、FFはベッドまで歩いていくなどの演出で
ウェイトが長くなっていて、DQは聞いての通りのほとんど一瞬、
他のRPGもDQに近いタイプ、といった印象がありました
(最近の市販RPGはほとんど分かりません><)。
どちらがユーザーフレンドリーかなー、といったらDQタイプなんじゃないかと。
個人的な感覚ですが。

ツクール作品でもDQタイプが多い印象を受けますが、
MEが長すぎるあまり変にストレスが溜まったりするようなRPGもあったり、
逆に効果音を鳴らす程度でMEは流さずストレスのないRPGもあったり、
といった様々なタイプの作品を見てきました。
個人的には後者がやはりありがたく、余計なストレスなしでゲームを楽しめます。
お知り合い様の作品では、ぽかぽんさんの作品全般とか特にその辺気を遣ってあり、
長所の一つになっているよなぁという印象を受けます。

ウェイト時間から話を逸らすと、ダンジョン内の回復ポイントの仕様なんかも
気を遣うポイントなんじゃないかなーと思います。
例えば、この回復ポイントはHPだけ回復ですよー、
対しこの回復ポイントは完全回復ですよー、
とタイプが分けられているRPGなんかもありますが(ウラノスの塔シリーズなど)、
タイプを分けても、その設置タイミングや状況を踏まえていないと
意味もなければ却ってストレスになったりもします。
ダンジョン最深部でさぁボス戦だ!……というときに、
直前の回復ポイントがHPのみ回復です、だったら萎えたりもしたり。
この場合、分ける事によってどういった長所があるか、
という事を考えるといいかもです。

こんなものでしょうか。次回はゲーム内のチュートリアルについて
思うところを語ってみたいと思います。


拍手どうも有難うございました!
スポンサーサイト

category: ツクール

コメント

コメントの投稿

Secret

トラックバック

トラックバックURL
→http://ryuknight.blog119.fc2.com/tb.php/1348-c7e77bbf
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

プロフィール

FC2投票

FC2投票

最新記事

最新コメント

最新トラックバック

月別アーカイブ

カテゴリ

検索フォーム

RSSリンクの表示

リンク

ブロとも申請フォーム

QRコード