激・桃隆の徒然なる日記&雑記

日常の話やら趣味の創作の話やらを徒然なるままに語っていきます。

 

RPG作りにおける配慮 その4 

このシリーズもいい加減に最終回にしたいと思います。
今回のお話は、ダンジョン内の仕掛けについてと一連の語りの総括です。

ダンジョン内における仕掛けといっても、
落とし穴やダメージ床などといったものから謎解き系のものまで様々ですが、
これらを多用するとプレイヤーさんをプレイから遠ざける一因にもなりかねません。
私自身、謎解き系の仕掛けが攻略不可、落とし穴に落ちまくって遠回りの繰り返し、
などという事になると高確率でプレイを投げ出しますし、
また、自作ゲームのエルヴンでは作る側でその手のミスをやらかし、
プレイヤーさんから苦情&プレイ放棄報告を食らった、なんて事もありました。
自分でその手の仕掛けを味わってどう感じたか&自分で作って反応はどうだったか、
という事を踏まえ、FS以降は仕掛けらしい仕掛けはほとんど用意していません。

とはいえ、ただダンジョンを歩かせるだけ、というのも味気ないですし、
匙加減が難しいところですね。
そういったギミックの攻略自体を楽しめるような設計にするのが理想かなぁと。
この辺、有名どころではノクターンリバースが上手くできていたという印象で、
近しい方の中ではJ-trさんの作品がその辺上手いかなという印象です。
是非参考にしたいところではあります。



さて、一連の語りにおいて何を言いたかったといえば、
「如何にストレスフリーのゲームを作るか」という一点に尽きます。
今の時代、フリーゲームといえば星の数ほど溢れかえっております。
無料だから軽い気持ちで手を出す以上、プレイ放棄も簡単に出来てしまいます。
そんな中、自分のゲームをどうやって最後までプレイしてもらえるかといえば、
ゲームそのものの出来ももちろん大事ですが、
それに付随するものとして「プレイしていてイラッと感じるところはないか」
という事も深く関わっているのではないかと思います。
作り手の技量の問題もあるでしょうし、
シナリオなどゲームの面白さそのものに関する工夫は難しくとも、
ちょっとした配慮をする事でプレイする側のストレスを減らし、
最後までプレイしてもらえる確率が上がるのでは、と思った次第です。
あくまで私がそう思っただけなので、確実に正しいとは言えませんが、
一連の語りがフリーゲーム作者様の一助になりましたら幸いです。

以上です。長々とお付き合い頂きまして有難うございました!
もし宜しければ、この一連の語りでは書かなかった、
過去にブログ記事として執筆したゲーム作りの持論を探して頂ければ嬉しいです。
多分「ツクール」カテゴリで語っているんじゃないかなぁと(忘却)


拍手どうも有難うございました!
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category: ツクール

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