FC2ブログ

激・桃隆の徒然なる日記&雑記

日常の話やら趣味の創作の話やらを徒然なるままに語っていきます。

 

セーブシステム 

RPGに限らず、ゲームにおいて絶対必須なシステム。
それは、セーブ機能。
今回は、RPGにおけるセーブシステムの考察をしてみます。

RPGのセーブシステムは、以下の3つに大体分けられるのではないかなと。
(もっとあったらごめんなさい)


・いつでもどこでもセーブ

・セーブポイントによる限定的な場所でのセーブ

・アイテムを使うことなどによる回数制限付きセーブ


私が作るゲームは、全て「いつでもどこでもセーブ」です。
理由は、ゲームの中断のしどころに不自由を感じさせたくないからです。
とはいえ、このセーブシステムの落とし穴は、
例えば引き返すことが不可能な(ラスボス戦直前など)状況下でセーブしてしまい、
結果、ボスが強すぎて勝てない場合に、いわゆる「詰み状態」になり、
セーブファイルを分けなかった場合はそこでゲームそのものが続行不可能に、
となる恐れですね。
この辺は私のゲームでは回避できるよう、ゲーム構成の調整をしていますが。
ただ、その手の自体に遭遇してしまいかねないフリーゲームって
そこそこあったりするのです。

セーブポイント制のセーブシステムは、
少なくしすぎると全滅して前のセーブデータに戻るリスクが大きくなる、
多くしすぎるとそもそもセーブポイント制にする意味とは何ぞや、
といった感じで、調整が難しいという印象があります。
回数制限制のセーブシステムが個人的に一番肌に合わないシステムですね。
スリリングと親切性の調和が上記の3つの中で最も難しいという印象です。

あくまで個人的な所感でしたが、ゲームを作られる方のご参考になれば幸いです。


拍手どうも有難うございました!
スポンサーサイト



category: 雑記

コメント

コメントの投稿

Secret

トラックバック

トラックバックURL
→http://ryuknight.blog119.fc2.com/tb.php/1548-2a038ef3
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

プロフィール

FC2投票

FC2投票

最新記事

最新コメント

最新トラックバック

月別アーカイブ

カテゴリ

検索フォーム

RSSリンクの表示

リンク

ブロとも申請フォーム

QRコード