激・桃隆の徒然なる日記&雑記

日常の話やら趣味の創作の話やらを徒然なるままに語っていきます。

 

戦闘の面白さ 

まずは宣伝。
いつもお世話になっておりますサワハトさんのサイト
脱力系ツクールサイトよろず」様にて、
先日、RPGスクールの新講座がアップされました!
RPGにおける戦闘についてのお話です。
非常に為になりますので、ゲーム制作者の方は読んで損はありません。是非!

そんな訳で便乗して、私なりきのRPG戦闘について思うところをば。

RPGにおける戦闘というのは、ゲーム要素の大半を占めております。
戦闘が面白くなければ、RPGとしても評価されるのは難しいものです。
そこで、「戦闘の面白さ」について、色々書き連ねてみます。

その1、「爽快感」。
爽快に感じる要素は色々とありまして、
全体攻撃でザコを一掃できたときも爽快に感じますし、
強敵を圧倒的火力で以て叩き伏せた瞬間も爽快かと思われます。
ただ、この辺は戦闘での戦略的楽しさを犠牲にせねばならないところもあり、
匙加減が難しいところです。

その2、「行動の試行錯誤」。
ザコ戦では戦略であまり迷わずに楽に倒せた方がいいかもですが、
ボス戦では楽しさという面において重要になってくると思います。
「とにかく大技攻撃、ダメージを受けたら即回復」の繰り返しになるような戦闘は
あまり褒められたものではないかなと(人の事全く言えませんが;)
例えば、低確率で状態異常攻撃が効くようにしたり、
何かしらの弱点などといった「穴」を突けば楽に攻略できたりすると、
発見の楽しさや攻略の楽しさに繋がるかもしれません。

その3、「時の運」。
いわゆる「運ゲー」といったタイプのゲームは好みが分かれるものですが、
過剰ではない程度の「運」が関わってくると、意外と楽しさが増すものです。
例えば、低ドロップ率のアイテムを戦闘終了後に入手したり、
クリティカルヒットがとどめだったりするタイプの運は楽しく感じます。
とはいえ、「攻撃が命中しづらい」「全体攻撃を何回も連続して食らう」
といったタイプの悪い方面の運要素は嫌われやすいので、匙加減が難しいですね。

こんなところでしょうか。
クリエイターさんのRPG制作の参考になりましたら幸いです。
とはいえ、大分私見が混じっているような気がしますが;


拍手どうも有難うございました!
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category: 雑記

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